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unity3d,雾的制作

详细内容

篇一:《Unity3D教程宝典之Shader篇:第十讲雾化》

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院

Shader第十讲雾化Fog

Fog

,即雾化。本质是离屏幕越远的物体,就越趋向于某种颜色。通常是远处,即离屏幕远

的地方,趋向于白色或者浅灰色。

全局雾化:在Edit->RenderSettings里设置,具体如下

Fog:激活或不激活

FogColor:雾的颜色,仅RGB起作用。

FogMode:Linear线性,Exp指数,Exp2指数2

FogDensity:雾化的强度

LinearFogStart:开始距离

LinearFogEnd:结束距离

部分雾化:三种Shader都可使用,在需要雾化的物体Shader脚本里,加上如下代码Fog{ModeLinearColor(0.87,0.87,0.87,1)Density0.1Range0,300}

参数的设置和全局雾大同小异,具体参数详见下方链接。

雾化参数的设置参考

篇二:《Unity3d天空盒的制作》

Unity3d天空盒的制作(skybox)第一步:(把冰箱门打开!呵呵!)在Project面板中单击右键,选择Create子菜单中的Material项。

第二步:将新建的Material命名为SkyBoxMaterial。

第三步:在SkyBoxMaterial的Inspector面板中的shader下拉菜单选择RenderFX-->Skybox。

Inspector菜单中添加了6个放置图片的位置。

第四步:将准备好的6张SkyBox图片拖入Project面板。这里打一个广告,Away3D4.0的官方Example里有很多Skybox材质,大家可以到我的《Away3D4.0API帮助文档+源文件+官方例子(7月30更新)》帖子去下载哦!

篇三:《unity3d模型制作规范V1.0》

Unity3d数字模型制作规范{unity3d,雾的制作}.

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:

素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范

1在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100

个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6建模时最好采用EditablePoly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三

角面现象,如果采用EditableMesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

7模型的塌陷

当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物

体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8模型命名

不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不

允许出现重名,必须按规范命名。

9树的种植方法

用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10模型的级别

也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。

其中,一级为最高等级,五级为最低等级。

单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

11镜像的物体需要修正

用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击ResetXForm,然后单击ResetSelected;

第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

12烘焙的物体黑缝解决对办法

在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。

处理小技巧:

1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章材质贴图规范

1材质和贴图类型

我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。尽量使用少的材质球。能用多为子材质尽量用多为子材质。

Standard(标准材质)

默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。

Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)

将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2贴图通道及贴图类型

Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3贴图的文件格式和尺寸

建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。

在烘培时将纹理贴图存为TGA格式。

4贴图和材质应用规则

(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

(2)材质球命名与物体名称一致;

(3)材质球的父子层级的命名必须一致;

(4)同种贴图必须使一个材质球;

(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

(7)若使用pleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

(8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

5通道纹理应用规则

模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。

第三章模型烘焙及导出

模型烘焙

1场景灯光

(1)渲染方式:采用Max自带的LightTracer光线追踪进行渲染。

(2)灯光效果控制:

该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

2烘焙贴图方式

建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

另一种是pleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

3烘焙贴图设置

①pleteMap烘焙方式

在进行pleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

a)贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;

篇四:《Unity3D游戏开发之粒子系统》

Unity3D游戏开发之粒子系统

今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统

,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如何在Unity3D中使用粒子系统。文章出处:狗刨学习网。首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官方提供的粒子系统资源包,如下图:

接下来,我们创建一个粒子对象,如图所示:

接下来我们在属性面板中完成对粒子系统的设置,我们通过一张图来介绍这个属性面板:

接下来,我们单击

Renderer,以设置该模块的Material属性,我们将官方提供的SoapBubble贴图拖放到该属性框中,如图{unity3d,雾的制作}.

类似地,我们可以根据我们自己的需要来更改其它模块的值,最终效果如下图所示:

这就是Unity3D的粒子系统啦,希望大家喜欢!谢谢大家!

篇五:《Unity3D角色阴影制作》

本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。

更多精彩请关注【狗刨学习网】

由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种:

1、简单贴图法

所谓简单贴图法即是直接在角色的角底附加一个阴影半透明贴图,并让其跟随角色一起运动,一般是将该阴影Object成为角色模型的子物体,该种阴影生成效果如下:

阴影的Inspector视图如下:

其中Shadowponent是控制阴影的一个脚本,与其生成无关,故不再这里介绍。影响该应用生成的主要有两个部分,一个是Shadow网格,另外一个则是渲染所需要的材质“NoName”。需要注意的是,Shadow网格是一个平面,但不建议使用Unity自身生成的Plane,因为Unity生成的面数较多,可通过3DMax等建模工具来自行建模,如下所示:

对于材质,最重要的则是Shader的书写,我将其列在下方,以方便大家使用:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.Shader"iPhone/SimpleShadow"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)=""{}}SubShader{

10.Tags{"Queue"="Transparent"}

11.Pass

12.{

13.BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha

14.Color[_clrBase]

15.CullOff

16.LightingOff

17.SetTexture[_MainTex]{biexture,one-texture}18.}

19.}

20.}

21.{unity3d,雾的制作}.

通过以上设置即可生成最简单的阴影效果,大家可以通过自己设定脚本来控制阴影的移动和变化等等。

但是,该阴影生成方法有一个明显的“硬伤”,即该阴影只能适用于平坦的地面,一旦地面凹凸不平或有遮挡物,则会出现“穿帮”的效果,如下图所示,该方法生成的阴影对脚下的正方体完全没有影响,所以为了解决这种问题,投影生成法应运而生。